第575期:《少年三国志2

时间:2023-05-06 07:55 阅读: 评论: 作者:admin

第575期:《少年三国志2

  整体美术设计缺少惊喜感,但非常认线位的多角色养成游戏。相较于单角色养成,多角色养成其中的一个优点是,资源量多带来的战力更新快/价值感更新快,不会长时间的卡在某个节点上,玩家在线时间的体验更充实(单位时间的成长投放非常丰富)。这是一个整体节奏上的特点,两类游戏很大程度上是不可相互替代的(多角色养成与单角色养成)。《少年三国志2》在这点上积累了非常丰富的经验。

  “物,一列控制”、“物,后排减怒”、“法,治疗增攻”,这条关于阵容搭配的信息,只有当前上阵的武将才会显示(描述的只是技能效果)。武将背包里没有粗盐卫生间化煞风水,抽卡面板里没有,都是零散的信息。在UI整体上,反复被强调的信息是武将的魏蜀吴阵营和品质。游戏初期有赠送治疗类武将,但数值存在感弱。

  总之,很多细节汇总的结果是,《少年三国志2》没有在玩家的头脑中建立阵容搭配的模型(如果有的话,那也是很后期的内容了;在资源投放的冲击过后,大概1-2周时间,普通玩家家才会形成模型)。没有预期中的阵容搭配模型,玩家个人按照预期的行动、达成后的满足感,也就没有了。这里缺失了很大一部分游戏乐趣,很多放置类H5游戏(被认为是简单、粗陋的游戏)都有的内容,《少年三国志2》反而是没有的,它本来是支持随时更换阵容的策略卡牌游戏。(学习的乐趣;更深层的是策略性)

  需要注意到小儿化煞,《少年三国志2》前期流程的体验重心,是教给玩家去使用很多功能页签。阵容搭配不是核心内容,“策略卡牌游戏”的描述并不准确,它不是这类游戏。

  1.没有可预期的模型,则战斗的动画过程对于玩家是无意义的,整个过程会非常无聊/枯燥/浪费时间;

  玩家不会知道,自己的资源投放在什么地方出现了什么样的错误。玩家总是面对着游戏提供的太多的可选择项、可操作项。不知道如何做决定,迟疑不定,拥挤感,复杂感。

  实际上,现象1和现象2都在描述《少年三国志2》的整体体验:它无法提供类似其他优秀产品的“不断实现玩家自身规划”的体验,它不精确,它是粗疏的。它需要玩家放弃“精确的规划”,只有在放弃之后,才能接受一种以账号总战力值为核心的混杂的、偏盲目的成长感受。

  但是这样的体验会差很多。在这个意义上,这款游戏的参考价值不大。目前市场中的新式游戏(特别是卡牌游戏),都在尝试单线/单核上追求更多的变化、多层次的策略性、世界观表述的风格化。更进一步地讲,游戏的经济结构是完整的,但动机是散乱的、缺失的。

  1.小块的养成项目太多,导致功能面板非常拥挤的;打开某个的功能面板,会看到有很多的操作按钮;

  将魂商店为例,主动刷新,物品定价有高有低,货币产出突进很多,玩家在评估商品的时候,极大可能主动将货币积攒下来,这就是最理想的使用情况)(排行榜也被过度使用了)3.对体力的使用;

  5.关卡设计,敌方阵容中总会存在1个战力超高的核心武将;这种敌方阵容搭配(偏向于旧式的BOSS战力碾压),并不能引导玩家学习各个英雄的特性、无法传递相关信息;另一方面,

  可以提供玩家之间的真实阵容对抗,但是很少可以遇到战力差值合理的对手;6.属性获得时候的战力值提升动画,目前版本看到的是总战力提升到多少,而不是本次操作新获得多少战力;这种设计,优点多于缺点,还是相反呢?

  同质化的一个原因)7.去差别化、玩家无法直觉地感知价值/无法做出决定/迟疑:不同的模块,使用相似的界面排版,或者为了美观/统一,无视设计意图,去统一界面排版,都会导致功能模块的信息传递错乱(典型的,是游戏里的几种竞技排名玩法和玩法商店);各个功能模块的价值平均化,小块养成模块太多,相应出现很多种类道具,道具可免费获取(“平民游戏”“良心游戏”),导致每种道具都出现相应的获取途径/一套玩法规则,每天上线大量的“免费”操作之后,实际每个模块获取的战力差别并不大。都被平均了。另外,战斗本身的感受被平均了,因为很多的玩法都是由战斗给出结果的。

  大量的“免费”操作,优点是节奏紧凑、紧张感、落后于人的紧张感,缺点是缺乏体验核心,缺少“不断实现玩家自身规划”的体验,体验质量较差。碎片化,忙忙碌碌凡人式的游戏方式,“今天不工作则收益等于0”,总感觉打工感强烈。

  游戏搭建了3种核心货币供求体系(核心货币,是指可以给玩家带来满足感的货币,特点是数量较多,购买力足够等等),并且3种货币之间存在兑换关系,让整体的流动性进一步加强。

  与橙色品质武将,进阶到7阶的时候,激活1次阵营加成属性;也就是说,在7阶之前,它们是可以混搭的;想培养混搭的紫色/橙色品质武将吗?

  武将一样的。目前版本中,红色武将进阶到12阶,可以激活5次阵营属性。全部上阵武将累加起来,是非常大的属性,在红色品质武将的层级,是不可以混搭的。金色武将是另一种概念:它是直充获得的,部分限时活动中可以花元宝购买。

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